Comprendre et déconstruire l’expérience des joueurs (4/5) : présence – flow

Et enfin la présence voire le flow

4ème article de la série ayant pour objectif de définir, délimiter et organiser les concepts d’attention, d’immersion, d’implication, d’engagement, de flow et de présence. Ce 4ème article traite des concepts de présence et de flow.


Cette série de 5 articles reprend une partie des résultats d’un article de recherche intitulé Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming que j’ai publié dans la revue Simulation & Gaming (Bouvier et al., 2014). Vous pourrez en trouver la référence en bas de l’article.

Si ces articles ont une coloration jeux vidéo, le thème et les propositions s’adaptent parfaitement à toutes les activités médiatisées (technologiques et sociales) et notamment les environnements d’apprentissage comme les jeux sérieux.

Expérience de l’utilisateur, expérience du joueur, expérience de l’apprenant, toutes ces expériences médiatisées sont le fruit d’une co-construction

utilisateur <-> activité <-> contexte <-> système

Les autres articles de cette série :

Le sentiment de présence

To be present or not to be

Le grand public n’a connaissance du concept de présence (presence en anglais) que depuis très récemment. Sa mise en lumière coïncide avec le développement du casque Oculus Rift. Au pire les articles traitant de ce casque se limitent (je caricature un peu) à mentionner les 2 milliards de $$ déboursés par Facebook pour acquérir la société développant le casque. Au mieux les articles indiquent que cette technologie peut apporter une nouvelle dimension à l’expérience des joueurs, le sentiment de présence.

XIWEN lab Oculus Rift version Crescent Bay

Oculus Rift version Crescent Bay

Le sentiment de présence est une considération cruciale dans le domaine de la réalité virtuelle. En effet un utilisateur présent aura des réponses et des réactions (physiologiques, comportementales, émotionnelles, intellectuelles, éthiques) similaires (en intensité et en qualité) que l’environnement et la situation soient réels ou virtuels (Sanchez-Vivez et Slater, 2005).

Définition

Plusieurs définitions ont été proposées pour le sentiment de présence : le sentiment d’être là (being there) dans l’environnement virtuel (Slater et Usoh, 1993), une illusion perceptive de non-médiation par Lombard et Ditton (1997). Plus récemment Slater (2009) a proposé de considérer la présence comme la combinaison de l’illusion du lieu (« place illusion » qui renvoie à l’idée classique d’être là) et l’illusion de plausibilité de la situation décrite.

J’ai proposé dans ma thèse (Bouvier, 2009) de définir le sentiment de présence comme

le sentiment authentique d’exister dans un monde autre
que le monde physique dans lequel le corps est situé.

Le terme sentiment met en avant le fait que la présence est une expérience subjective vécue de façon consciente dépendant à la fois de facteurs internes et externes à l’utilisateur (comme tout sentiment). De plus bien que conscient de la virtualité de la situation, l’utilisateur présent ressent un sentiment réel et sincère (authentique) d’exister dans le monde virtuel.

La notion d’exister (et non simplement d’être) inclue à la fois l’idée classique de se déplacer et agir dans l’environnement virtuel mais aussi (et surtout) l’idée novatrice que l’utilisateur doit incarner un rôle. Ce rôle peut être celui prévu dans le cadre de l’activité ou un autre rôle qu’aura choisi de façon indépendante l’utilisateur.

Incarner un rôle requiert d’être conscient de ses actions et de leurs conséquences. Et c’est bien seulement quand un utilisateur incarne un rôle, et non uniquement quand il est immergé dans un corps virtuel, qu’il réagira et se comportera comme si l’environnement et la situation sont réels. De fait le sentiment de présence n’est ni une simple réponse émotionnelle ni simplement une impression d’être dans l’environnement virtuel.

Réagir réellement dans un environnement virtuel est particulièrement important dans les applications thérapeutiques (traitement des phobies par exemple) ou durant une simulation (simulation de vol pour les pilotes, situation de crise pour les pompiers etc.).

Pour aller plus loin

Il y a tellement de choses à dire sur ce fascinant sentiment de présence, que plusieurs articles lui seront consacrés.

Le flow

L’expérience optimale en action

Le flow a déjà été mentionné dans les articles précédents de la série. Si ce terme vous est inconnu je vous souhaite de connaître cet état. Voyons un peu.

Csikszentmihalyi (1991) a conceptualisé le flow comme l’expérience optimale. Le flow est un état mental d’intense concentration dans lequel une personne est complètement absorbée dans sa tâche et la situation. Le flow naît de l’équilibre entre les compétences de l’utilisateur et les challenges qui lui sont proposés. Lorsque cet équilibre est atteint alors le flow se traduit par un sentiment de plaisir, d’accomplissement et de maîtrise total et par une perte de la notion du temps.

Il s’agit donc d’un état vers lequel les développeurs de jeux vidéo cherchent à faire tendre leurs joueurs. Pour cela il est est nécessaire de détecter le niveau du joueur (ses compétences) pour lui proposer des nouveaux challenges toujours plus difficiles mais à sa portée pour ne pas susciter de découragement.

Le flow peut également être ressenti, entre autres, durant une activité sportive ou musicale quand le corps du sportif ou l’archet du violoniste devient le relais direct des intentions ou des émotions du pratiquant.

Les autres articles de cette série :

Bibliographie

Bouvier, P., Lavoué, E., & Sehaba, K. (2014). Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming. Simulation & Gaming, 45, 4-5, 491-507. PDF

Bouvier, P. La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur, Thèse de doctorat, Université Paris-Est, France, 2009. PDF

Csikszentmihalyi, M. (1991). Flow: The psychology of optimal experience. New York, NY: Harper Perennial.

Lombard, M., & Ditton, T. (1997). At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer-Mediated Communication, 3 (2).

Sanchez-Vives, M. V., & Slater, M. (2005). From presence to consciousness through virtual reality. Nature Reviews Neuroscience, 6, 332-339.

Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364, 3549-3557.

Slater, M., & Usoh, M. (1993). Presence in immersive virtual environments. In Proceedings of IEEE Virtual Reality Annual International Symposium (pp. 90-96).

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