Comprendre et déconstruire l’expérience des joueurs (3/5) : implication – engagement

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S’impliquer avant éventuellement de s’engager

3ème article de la série ayant pour objectif de définir, délimiter et organiser les concepts d’attention, d’immersion, d’implication, d’engagement, de flow et de présence. Ce 3ème article traite des concepts d’implication et d’engagement.


Cette série de 5 articles reprend une partie des résultats d’un article de recherche intitulé Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming que j’ai publié dans la revue Simulation & Gaming (Bouvier et al., 2014). Vous pourrez en trouver la référence en bas de l’article.

Si ces articles ont une coloration jeux vidéo, le thème et les propositions s’adaptent parfaitement à toutes les activités médiatisées (technologiques et sociales) et notamment les environnements d’apprentissage comme les jeux sérieux.

Expérience de l’utilisateur, expérience du joueur, expérience de l’apprenant, toutes ces expériences médiatisées sont le fruit d’une co-construction

utilisateur <-> activité <-> contexte <-> système

Les autres articles de cette série :

L’implication

Un concept contraint à faire le grand écart

Le concept d’implication (ou involvement en anglais) souffre d’un positionnement un peu bancal. Parfois simplement associé à l’immersion parfois considéré comme un phénomène à part entière. Voyons cela.

Brown et Cairns (2004) associent l’implication au curseur d’une échelle à 3 niveaux reflétant le niveau d’immersion d’un joueur (l’immersion est ici vue comme une expérience intense).

A l’autre bout, Gordon Calleja (2007) identifie les 6 dimensions de l’implication des joueurs :

  • implication tactique : élaboration d’une stratégie ;
  • implication performative : les possibilités de contrôle et de mouvement ;
  • implication partagée : les aspects sociaux ;
  • implication narrative : le contenu ;
  • implication affective : esthétique, plaisir ;
  • implication spatiale : dans le monde virtuel.

Ce travail de définition des différences facettes de l’implication est très intéressante et à saluer. Cependant il est possible d’être en désaccord sur plusieurs points. Par exemple pourquoi considérer le plaisir comme une composante à part entière alors que le plaisir est probablement présent dans l’ensemble des autres composantes.

On peut également regretter un positionnement ayant pour origine le contexte de l’activité (ici le jeu à travers ses différentes dimensions). Dans un prochain article du blog je montrerai comment dans le cadre du projet QuEJAnT, nous avons identifié les différentes dimensions de l’engagement en se centrant sur l’humain (et sa psychologie) et non sur l’activité.

Définition

Wirth et al. (2007) considèrent l’implication comme le traitement actif et intense du monde médiatisé. Nous avons terminé l’article 2 de la série en disant que l’immersion devait offrir une description de l’environnement virtuel suffisamment intelligible pour que l’utilisateur se l’approprie c’est-à-dire en comprenne les possibilités d’actions (ce qu’il peut faire ou a à faire dans cet environnement).

C’est pourquoi je préfère adopter une position intermédiaire proche de celle de Wirth et al. (2007) en restreignant l’implication aux actions effectuées par l’utilisateur durant l’activité. Ainsi l’implication est définis comme

la volonté d’échanger de l’information avec le système
par l’intermédiaire des dispositifs d’interaction.

Échanger de l’information durant l’activité signifie acquérir ou communiquer de l’information depuis ou vers le système. Ainsi il peut s’agir d’opérations d’exploration, de manipulation bref tout ce qui est en lien avec la réalisation d’une action par l’utilisateur. Pour compléter cette définition, l’échange d’informations peut aussi avoir lieu avec les autres entités (vivantes ou non) rencontrées durant l’activité.

Pour aller plus loin

Cette volonté (d’échanger de l’information) fait suite à un jugement de la pertinence des outils et modalités d’interaction proposés dans le cadre de l’activité. Ce jugement va donc dépendre des outils et schémas d’interaction, des attentes de l’utilisateur (qui dépendent notamment de ses expériences préalables) et des pratiques usuelles dans le contexte de l’activité.

L’engagement

Engagement par-ci, engagement par-là

Ah l’engagement (engagement en anglais, pas commitment), voilà un beau concept à la mode et pas uniquement pour parler de l’expérience des joueurs.

On parlera volontiers d’expérience engageante, la technologie ne doit plus simplement être efficace, elle doit être engageante. Vous pourrez trouver dans l’article Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming que j’ai publié dans la revue Simulation & Gaming (Bouvier et al., 2014) des références d’articles traitant de l’engagement issus de 8 domaines différents dont le marketing, le web ou les interactions humain-robot.

Pour se restreindre au domaine du jeu vidéo Brown et Cairns (2004) définissent l’engagement comme le niveau le plus faible d’immersion avant la concentration intense (engrossment) et l’immersion totale (total immersion).

O’Brien et Toms (2008) décrivent un processus intéressant d’engagement : point d’engagement, engagement, désengagement et réengagement. Ils proposent également de définir l’engagement comme une qualité de l’expérience utilisateur avec la technologie caractérisée par les aspects suivants : challenge, esthétique, attrait sensoriel, retour, nouveauté, interactivité, sentiment de contrôle, perception du temps, conscience, motivation, intérêt et affect.

Brockmeyer et al (2009) considère l’engagement comme un indicateur générique de l’implication (involvement) dans un jeu. Ainsi l’engagement peut évoluer sur une échelle progressive dont les niveaux sont l’immersion, la présence, le flow et l’absorption psychologique (engagement total).

Enfin Chen, Kolko, Cuddihy et Medina (2011) définissent l’engagement comme  un niveau soutenu d’implication (involvement) obtenu en capturant l’intérêt d’une personne, en prenant la majorité des ressources attentionnelles de la personne et en plaçant la personne dans un état immersif.

Le premier reproche qu’il est possible de faire à ces définitions est la référence à d’autres concepts ambigus comme l’immersion et l’implication. En cela elles ne permettent pas délimiter clairement ces concepts. Et vous verrez dans le dernier article de cette série comment tous ces concepts tels que je les définis s’enchaînent merveilleusement bien 🙂

Certaines définitions sont également très factuelles et mélangent facteurs et conséquences de l’engagement. En cela ces définitions ne permettent pas de rendre compte de l’état d’engagement.

Définition

Notre souhait dans QuEJAnT est de proposer une définition qui ne dépende pas du contexte (jeu de divertissement ou jeu éducatif) ni des caractéristiques du jeu (faiblement ou très immersive, outils d’interaction simple ou très évolué etc.). C’est pourquoi l’engagement est défini comme

la volonté d’avoir ses émotions, affect et pensées dirigées vers et suscitées par l’activité médiatisée afin d’atteindre un objectif particulier.

Cet objectif particulier dépend à la fois de l’activité et des attentes de l’utilisateur. Et l’engagement apparaît si les attentes de l’utilisateur perceptives (comment l’environnement virtuel est rendu), intellectuelles (intérêts de l’utilisateur, crédibilité du scénario etc.) et liées aux modalités d’interaction (schémas naturels ou moins jugés pertinents) sont satisfaites.

Pour aller plus loin

Alors, dans un processus similaire à celui de la suspension d’incrédulité (défini par Coleridge, 1969 comme la volonté d’accepter, malgré les limites ou défauts techniques et narratifs, une fiction comme la réalité), les utilisateurs ont la volonté de s’engager afin de vivre plus intensément l’activité. Vivre plus intensément signifie ressentir de façon plus intense les émotions suscitées par l’activité.

Donc les utilisateurs acceptent que pendant un certains temps, pouvant durer plus longtemps que la durée de l’activité, leurs émotions, affect et pensées soient principalement suscitées par l’activité (par exemple le jeu ou une activité d’apprentissage).

Ainsi une personne engagée peut repenser à la dernière session d’activité passée ou anticiper la prochaine session. L’engagement peut ainsi être vu comme un lien entre plusieurs sessions d’une même activité.

Initialement pensé pour les jeux de divertissement et les activités d’apprentissage, cette définition de l’engagement, en se concentrant sur l’état d’engagement (contrairement aux définitions présentées précédemment) peut s’appliquer à toutes les activités médiatisées (technologiques et sociales) du moment que celles-ci soient potentiellement engageantes (comme le web, le blogging etc.). Qu’en pensez-vous ?

Les autres articles de cette série :

Bibliographie

Bouvier, P., Lavoué, E., & Sehaba, K. (2014). Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming. Simulation & Gaming, 45, 4-5, 491-507. PDF

Brockmyer, J. H., Fox, C. M., Curtiss, K. A., McBroom, E., Burkhart, K. M., & Pidruzny, J. N. (2009). The development of the Game Engagement Questionnaire: A measure of engagement in video game-playing. Journal of Experimental Social Psychology, 45, 624-634.

Brown, E., & Cairns, P. (2004). A grounded investigation of game immersion. In CHI ’04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, (pp. 1297-1300), New York, NY: ACM.

Calleja, G. (2007). Revising immersion: A conceptual model for the analysis of digital game involvement. In Proceedings of Situated Play, the 2007 Digital Games Research Association Conference (pp. 83-90). Tokyo, Japan: The University of Tokyo.

Chen, M., Kolko, B. E., Cuddihy, E., & Medina, E. (2011). Modeling but not measuring engagement in computer games. In Proceedings of the 7th International Conference on Games Learning Society (pp. 55-61). Madison, WI: ETC Press.

Coleridge, S. T. (1969). The collected works of Samuel Taylor Coleridge. London, England: Princeton University Press.

O’Brien, H. L., & Toms, E. G. (2008). What is user engagement? A conceptual framework for defining user engagement with technology. Journal of the American Society for Information Science, 59, 938-955.

Wirth, W., Hartmann, T., Bocking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Schramm, H., . . . Jäncke, P. (2007). A process model of the formation of spatial presence experiences. Media Psychology, 9, 493-525.

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