Comprendre et déconstruire l’expérience des joueurs (2/5) : attention – immersion

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Au commencement était l’attention… puis l’immersion

2ème article de la série ayant pour objectif de définir, délimiter et organiser les concepts d’attention, d’immersion, d’implication, d’engagement, de flow et de présence. Ce 2ème article traite des concepts d’attention et d’immersion.


Cette série de 5 articles reprend une partie des résultats d’un article de recherche intitulé Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming que j’ai publié dans la revue Simulation & Gaming (Bouvier et al., 2014). Vous pourrez en trouver la référence en bas de l’article.

Si ces articles ont une coloration jeux vidéo, le thème et les propositions s’adaptent parfaitement à toutes les activités médiatisées (technologiques et sociales) et notamment les environnements d’apprentissage comme les jeux sérieux.

Expérience de l’utilisateur, expérience du joueur, expérience de l’apprenant, toutes ces expériences médiatisées sont le fruit d’une co-construction

utilisateur <-> activité <-> contexte <-> système

Les autres articles de cette série :

L’attention

Temps d’attention disponible

Phénomène peut-être le moins ambigu parmi ceux traités dans cette série. C’est surtout celui à la base de tout, la condition sine qua non de toute expérience. Avant tout échange d’informations et d’énergie (mentale ou physique), l’attention doit être portée.

Et capturer l’attention n’est pas une chose simple. En effet confrontée à un nombre grandissant (envahissant ?) de sollicitations et tentations, l’attention est devenue une ressource si rare, et donc hautement valorisée, qu’il est possible de parler d’économie de l’attention.

Définition

L’attention renvoie à « l’ensemble des processus qui permettent et guident la sélection d’informations » (Roda et Thomas, 2006). Ainsi l’attention se focalise sur l’endroit jugé le plus pertinent pour acquérir et traiter de l’information. De fait l’attention a trois dimensions : la zone cible, l’intensité et la durée.

Il existe également deux sortes d’attention :

  • une attention capturée par un événement ou un stimulus externe comme par exemple un flash lumineux ;
  • une attention contrôlée : l’attention est focalisée volontairement sur une zone de l’environnement présentant un intérêt particulier.

Au commencement était l’attention

L’allocation d’attention (et surtout son maintien) est donc déterminée par l’intérêt de l’utilisateur et par la forme et le contenu de l’activité proposée. On comprend donc bien que l’attention constitue le point d’entrée avant toute idée d’immersion ou plus tard d’engagement.

L’immersion

Je suis immergé, tu es immergé …

Le terme immersion est probablement le terme le plus utilisé par les joueurs, les concepteurs de jeux mais aussi les chercheurs. Qui n’a pas déjà entendu ou prononcé les phrases suivantes :

« les graphismes sont tellement réalistes qu’on est plongé/immergé/projeté »

« l’histoire est si prenante qu’on est immédiatement plongé/immergé »

« grâce à Kinect/Oculus Rift on est comme plongé/immergé dans l’action/la situation »

« la musique d’ambiance nous plonge/immerge dans cette ville »

« tellement pris/immergé dans l’action, je n’ai pas vu le temps passé »

Un terme particulièrement ambigu

L’idée d’immersion peut donc alternativement faire écho à une technologie et le rendu sensoriel qui en découle, à du contenu (histoire, actions à effectuer, etc.) ou à un sentiment. Ceci se retrouve dans les travaux d’Ermi et Mäyrä (2005) qui considèrent les 3 composantes suivantes de l’immersion :

  • une immersion sensorielle renvoyant aux propriétés essentiellement visuelles ou sonores du jeu ;
  • une immersion reposant sur le challenge en lien avec les compétences du joueur et les challenges proposés par le jeu ;
  • une immersion imaginative qui apparaît quand les joueurs sont absorbés dans l’histoire du jeu ou s’identifient avec un personnage.

Pour Jennett et al. (2008) l’immersion est le résultat d’une « bonne expérience de jeu ». Expérience se traduisant par la perte de toute notion du temps, par l’oubli de environnement réel et par un sentiment d’être dans l’environnement de jeu.

Bref l’immersion est un concept un peu fourre-tout renvoyant à la fois

  • aux caractéristiques d’un jeu tant sur le fond (l’histoire, les challenges proposés etc.) que sur sa forme (réalisme graphique, spatialisation sonore, dispositif visuel etc.) ;
  • aux réponses du joueur, à son expérience de jeu comme le fait d’être absorbé dans le jeu.

Or pour des caractéristiques identiques (un même jeu, un même dispositif), les réponses et expériences ressenties par les joueurs peuvent être différentes, non ?

Aussi pensez-vous qu’il soit pertinent pour un concept de renvoyer à la fois aux caractéristiques d’un jeu et aux ressentis d’un joueur ?

Définition

Ce débat autour du concept d’immersion a déjà eu lieu dans la communauté des chercheurs en réalité virtuelle (Slater, 1999 ; Slater, 2009). C’est pourquoi je préfère restreindre le concept d’immersion à :

la description objective et mesurable des moyens et méthodes mis en œuvre pour assurer la perception, la compréhension et enfin l’appropriation de l’environnement virtuel.

L’objectif de l’immersion est donc uniquement de décrire l’environnement virtuel aux sens de l’utilisateur de façon suffisamment intelligible pour que l’utilisateur (le joueur) perçoivent des possibilités d’actions (ce qu’il peut ou a à faire).

Pour aller plus loin

Ainsi, l’immersion peut être plus ou moins :

  • exclusive : la perception de l’environnement réel peut être nulle comme en réalité virtuelle ou partielle comme en réalité mixte ;
  • complète en fonction du nombre de sens stimulés ;
  • englobante : la perception de l’environnement virtuel est omnidirectionnelle (casque de réalité virtuelle par exemple) ou limitée (écran d’ordinateur) ;
  • fidèle à la perception usuelle (vision stéréoscopique par exemple) et à la résolution perceptive humaine ;
  • cohérente : cohérence spatiale et temporelle entre les différentes modalités décrivant l’environnement et cohérence entre les mouvements de l’utilisateur et l’environnement rendu ;
  • bidirectionnelle : puisque l’immersion consiste à décrire l’environnement virtuel à l’utilisateur alors l’environnement virtuel doit tenir compte de la présence de l’utilisateur en son sein ;
  • transparente : les dispositifs immersifs doivent idéalement se faire oublier et ne pas perturber l’activité (par exemple ce n’est pas la même chose de porter un Oculus de 400 g et un casque de plusieurs kilos comme l’illustre l’image ci-dessous du premier visiocasque) ;
  • naturelle : idéalement les schémas d’interaction doivent permettre une correspondance entre les sensations proprioceptives du soi virtuel (sensations proprioceptives du personnage joué) et les sensations proprioceptives du soi réel (sensations proprioceptives du joueur). Ci-dessous quelques explications concernant ce dernier point.

La proprioception permet de connaître en permanence la position relative des différentes parties de notre corps sans avoir besoin d’informations visuelles. Si le personnage lève la tête quand l’utilisateur bouge la souris (comme c’est le cas actuellement dans beaucoup de jeux) alors il n’y a pas de correspondance entre les sensations proprioceptives.

Par contre si le personnage lève la tête quand le joueur lève également sa tête (parce que celle-ci est suivie) alors il y a correspondance. Cette correspondance joue notamment sur l’appropriation de l’environnement (parce que celui-ci est exploré et manipulé plus instinctivement) et l’appropriation du personnage (parce que celui-ci est animé plus directement).

Je reviendrai dans un prochain article sur les différentes interfaces permettant des interactions plus naturelles, par exemple pour la marche.

XIWEN lab 1er visiocasque par Sutherland (1965)

The Ultimate Display par Ivan E. Sutherland. 1er visiocasque (1965 !!). Le dispositif est composé de deux tubes cathodiques monochromatiques mais n’offre pas une vision stéréoscopique. Le casque est si lourd qu’il doit être accroché au plafond. D’où son surnom Epée de Damoclès

Les autres articles de cette série :

Bibliographie

Bouvier, P., Lavoué, E., & Sehaba, K. (2014). Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming. Simulation & Gaming, 45, 4-5, 491-507. PDF

Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. In Proceedings of the DiGRA Conference: Changing Views: Worlds in Play (p. 14). Vancouver, British Columbia, Canada.

Jennett, C., Cox, A. L., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T., & Walton, A. (2008). Measuring and defining the experience of immersion in games. International Journal of Human-Computer Studies, 66, 641-661.

Roda, C., & Thomas, J. (2006). Attention aware systems: Theories, applications and research agenda. Computers in Human Behavior, 22, 557-587.

Slater, M. (1999). Measuring presence: A response to the Witmer and Singer presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 8, 560-565.

Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364, 3549-3557.

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