Comprendre et déconstruire l’expérience des joueurs (1/5) : contexte

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Joueur immergé, joueur engagé, mais de quoi parle-t-on ?

1er article d’une série ayant pour objectif de définir, délimiter et organiser les concepts d’attention, d’immersion, d’implication, d’engagement, de flow et de présence. Ce 1er article présente le contexte de ce travail.


Cette série de 5 articles reprend une partie des résultats d’un article de recherche intitulé Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming que j’ai publié dans la revue Simulation & Gaming (Bouvier et al., 2014). Vous pourrez en trouver la référence en bas de l’article.

Si ces articles ont une coloration jeux vidéo, le thème et les propositions s’adaptent parfaitement à toutes les activités médiatisées (technologiques et sociales) et notamment les environnements d’apprentissage comme les jeux sérieux.

Expérience de l’utilisateur, expérience du joueur, expérience de l’apprenant, toutes ces expériences médiatisées sont le fruit d’une co-construction

utilisateur <-> activité <-> contexte <-> système

Les autres articles de cette série :

Contexte de cette recherche

Avant de rejoindre XIWEN studio j’ai eu l’occasion de travailler en tant que post-doc (ou post-doctorat pour les non intimes) sur le projet QuEJAnT (Qualification de l’Engagement d’un Joueur à partir d’une Analyse des Traces). Ce projet réunissait Elise Lavoué et Karim Sehaba (que je salue :-)) maîtres de conférences de l’équipe SICAL (à l’époque SILEX) du laboratoire LIRIS de Lyon et les sociétés Corexpert, Intellysurf et Kiniro (que je salue également). Ce projet, soutenu par le Grand Lyon et la région Rhône-Alpes, était labellisé par le Pôle de Compétitivité Imaginove.

L’objectif du projet QuEJAnT était de proposer une approche qualitative permettant, à partir de l’analyse des traces d’interaction des joueurs :

  • d’identifier l’engagement des utilisateurs d’un jeu vidéo à visée ludique ou sérieuse ;
  • de qualifier les types de comportements engagés.

Par trace il faut comprendre l’historique des actions du joueur effectuées et collectées pendant l’activité médiatisée, ici le jeu. L’approche proposée pour identifier et qualifier l’engagement des joueurs fera l’objet de futures publications sur ce même blog. N’hésitez pas à vous abonner pour ne pas manquer ces prochains articles.

Plusieurs termes pour plusieurs concepts se chevauchant

Quand on aborde des objets de recherche liés à des phénomènes subjectifs tels que l’engagement, on est vite confronté à un problème de définition. En effet que ce soit les chercheurs ou les développeurs de jeux, tout le monde parle d’engagement mais peu le définisse.

La plupart du temps les concepts communément associés à l’expérience des joueurs tels que l’engagement, l’immersion ou l’implication sont justes mentionnés. Il ne reste plus qu’à espérer que auteurs et lecteurs en aient la même compréhension…

Ces différentes dimensions de l’expérience utilisateur sont effectivement importantes. Dans le domaine éducatif, l’engagement des apprenants est un marqueur du maintien de la motivation et donc peut prévenir de l’échec scolaire. Dans le domaine du jeu vidéo, les modèles économiques du free-to-play ou d’achats de jeux à tarif réduit (quelques euros) facilitent le papillonnage de jeu en jeu. Aussi pour fidéliser les joueurs dans un marché particulièrement concurrentiel et volatil, les studios de jeu cherchent à susciter et maintenir l’engagement de leurs joueurs.

Si vous doutiez de l’importance du concept d’engagement (qui a dit buzz?), l’article publié dans la revue cite des travaux de recherche abordant l’engagement issus de 8 domaines dont les interactions homme-robot, les jeux vidéo, la réalité virtuelle ou l’éducation.

La meta-analyse conduite par Boyle et al. (2012) confirme que la nature de l’engagement demeure confuse. En effet le concept d’engagement renvoie à différentes notions telles que l’attention, l’immersion, l’implication, la présence ou le flow. Autant de notions se superposant et dont les définitions (quand elles sont proposées) mélangent allègrement facteurs technologiques et humains, causes et conséquences.

Pourtant, et vous en conviendrez, être clair sur les objets que l’on cherche à manipuler voire à susciter est crucial pour définir les moyens et méthodes à mettre en œuvre et pour en mesurer les résultats.

Les autres articles de cette série :

Bibliographie

Bouvier, P., Lavoué, E., & Sehaba, K. (2014). Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming. Simulation & Gaming, 45, 4-5, 491-507. PDF

Boyle, E. A., Connolly, T. M., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). Engagement in digital entertainment games: A systematic review. Computers in Human Behavior, 28, 771-780.

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