Comprendre et déconstruire l’expérience des joueurs (5/5) : positionnement des concepts

Attention, immersion, implication, engagement, présence, flow : le processus

5ème et dernier article de la série ayant pour objectif de définir, délimiter et organiser les concepts d’attention, d’immersion, d’implication, d’engagement, de flow et de présence. Ce 5ème article traite des concepts de présence et de flow.


Cette série de 5 articles reprend une partie des résultats d’un article de recherche intitulé Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming que j’ai publié dans la revue Simulation & Gaming (Bouvier et al., 2014). Vous pourrez en trouver la référence en bas de l’article.

Si ces articles ont une coloration jeux vidéo, le thème et les propositions s’adaptent parfaitement à toutes les activités médiatisées (technologiques et sociales) et notamment les environnements d’apprentissage comme les jeux sérieux.

Expérience de l’utilisateur, expérience du joueur, expérience de l’apprenant, toutes ces expériences médiatisées sont le fruit d’une co-construction

utilisateur <-> activité <-> contexte <-> système

Les autres articles de cette série :

Le positionnement des concepts

Précédemment

Le travail de terminologie effectué dans les 3 épisodes précédents a permis de définir et délimiter la portée des concepts communément associés à l’expérience des joueurs. Attribuer à ces concepts des périmètres d’action distincts, permet ensuite de les organiser. Ceux-ci avaient jusqu’à présent la fâcheuse tendance de se superposer…

Rappelons ces définitions :

Roda et Thomas (2006) définissent l’attention comme

l’ensemble des processus qui permettent et guident la sélection d’informations.

Bouvier et al. (2014) définissent l’immersion comme

la description objective et mesurable des moyens et méthodes mis en œuvre pour assurer la perception, la compréhension et enfin l’appropriation de l’environnement virtuel.

Bouvier et al. 2014) définissent l’implication comme

la volonté d’échanger de l’information avec le système
par l’intermédiaire des dispositifs d’interaction.

Bouvier et al. (2014) définissent l’engagement comme

la volonté d’avoir ses émotions, affect et pensées dirigées vers et suscitées par l’activité médiatisée afin d’atteindre un objectif particulier.

Bouvier (2009) définit le sentiment de présence comme

le sentiment authentique d’exister dans un monde autre
que le monde physique dans lequel le corps est situé.

Csikszentmihalyi (1991) définit le flow comme

une expérience optimale, un état mental d’intense concentration dans lequel une personne est complètement absorbée dans sa tâche et la situation

Agencement des concepts

Ce travail de clarification des concepts fait, il est maintenant possible d’organiser ces concepts. Pour cela je vais les positionner en fonction du déplacement de l’attention et de la conscience du joueur depuis le monde réel vers le monde virtuel. Chaque concept correspond à un certaine localisation de l’attention et de la conscience.

La figure ci-dessous illustre cette organisation. Ici l’attention et la conscience du joueur peuvent être vus comme 2 repères de l’expérience du joueur. Je ne reviens pas sur la définition de l’attention. Pour la conscience je reprends la définition de Damasio et Meyer (2008) qui décrivent la conscience comme une création momentanée de schémas neuronaux décrivant une relation entre un organisme d’un côté et un objet ou événement d’un autre côté. Ici cette relation est établie entre le joueur d’un côté et le monde réel ou virtuel de l’autre.

Dimensions experience joueur apprenant attention immersion implication involvement engagement presence flow

Expérience du joueur. Positionnement des concepts d’immersion, d’implication, d’engagement, de présence et de flow, en fonction des déplacements de l’attention et de la conscience du joueur. Bouvier et al. (2014)

Une expérience en environnement médiatisé dépend de 3 types de facteurs :

  • les facteurs liés à la forme de l’activité médiatisée (par exemple la technologie mise en œuvre), on retrouve ici les concepts d’immersion et d’implication ;
  • les facteurs liés au contenu c’est-à-dire la situation dépeinte, le scénario proposé ;
  • les facteurs humains qui renvoient aux différentes caractéristiques du joueur comme l’âge, le genre, la psychologie, les capacités cognitives ou physiques, les compétences mais aussi les expériences préalables, l’humeur du moment, les motivations et besoins.

Au départ du processus, l’attention et la conscience du joueur sont focalisées sur l’environnement réel. L’objectif des facteurs liés au contenu et à la forme est de favoriser pour ne pas dire inciter le déplacement de l’attention du joueur depuis l’environnement réel vers l’environnement virtuel et de la maintenir sur ce dernier. Ainsi l’environnement virtuel et les outils d’interaction (par exemple une manette ou une souris) deviennent l’environnement mixte de référence pour le joueur (mélange de virtuel et de réel).

Si les facteurs liés à l’immersion, l’implication et au contenu satisfont les attentes perceptives, interactives et intellectuelles du joueur alors celui-ci est prêt à suspendre son incrédulité (Coleridge, 1969) afin de s’engager dans l’activité. Autrement dit le joueur accepte de se prendre au jeu de l’activité afin de vivre plus intensément celle-ci (son esprit critique est mis en sommeil pour passer outre les limites et défauts techniques ou narratifs de l’activité). Vivre plus intensément signifie ressentir de façon plus intense les émotions suscitées par l’activité.

Jusqu’au stade en amont de la suspension de l’incrédulité, point d’expérience. Mais seulement des propriétés et caractéristiques objectives. C’est bien seulement à partir de l’étape de suspension de l’incrédulité qu’on entre dans l’expérience, donc dans la subjectivité.

Quand un joueur est engagé, son attention est portée sur le contenu de l’activité (sur ce qu’il a ou peut faire durant cette activité). En fonction du contenu proposé et des attentes du joueur, ce dernier pourra adopter tel ou tel type de comportement engagé (Environmental, Social, Self, Action dans le schéma ci-dessus).

Je ne rentre pas maintenant dans les détails de ces 4 types de comportements engagés car l’origine de ceux-ci fera l’objet d’un prochain article. Cependant en voici les grandes lignes :

  • l’engagement environnemental est dirigé vers l’environnement ou le monde décrit dans le jeu ;
  • l’engagement social renvoie aux interactions sociales possibles dans le cadre du jeu ;
  • l’engagement de soi (self) concerne la connexion entre le joueur et son personnage ;
  • l’engagement d’action est dirigé vers les actions effectuées pour atteindre un objectif particulier.

L’engagement ne requiert pas une perte de contact mental avec le monde réel, ainsi un joueur engagé est toujours conscient de son environnement. La conscience du joueur est donc toujours positionnée sur l’environnement réel.

Par contre la présence et le flow sont définis comme des expériences requérant le déplacement de la conscience depuis l’environnement réel vers l’environnement virtuel support de l’activité. C’est pourquoi la présence intervient (si elle intervient) après l’engagement. En effet bien que toutes les activités médiatisées peuvent devenir engageantes, seul un nombre très réduit peut susciter un sentiment de présence. Tetris ou Candy Crush peuvent être très engageants mais ne pourront pas susciter un sentiment de présence. Enfin le flow fait partie de la composante Action du sentiment de présence car cet état est focalisé notamment sur la notion de challenge.

Ce travail de re-définition et de positionnement théorique est particulièrement utile lorsque l’on aborde des phénomènes abstraits et difficilement mesurables comme l’engagement ou la présence. Ceci permet de faciliter les échanges scientifiques, d’être clair sur les objectifs ou ce qui est analysé. Cela permet également de valider les comparaisons entre différentes méthodes et approches abordant un concept.

Expérience du joueur, de l’utilisateur, on en discute ?

Le projet QuEJAnT avait pour origine l’analyse de l’engagement des apprenants et joueurs dans le cadre de jeux sérieux ou de divertissement. Cependant il me semble que les définitions et le processus proposés ici sont suffisamment génériques (car centrés sur les phénomènes et non leurs facteurs ou conséquences) pour s’appliquer à l’ensemble des activités médiatisées et pas seulement aux jeux. Ces articles auraient donc pu cibler l’expérience de l’utilisateur et non seulement celle du joueur, non ? Qu’en pensez vous ?

Enfin reconnaissez-vous votre propre expérience de joueur dans le processus proposé ?

Les autres articles de cette série :

Bibliographie

Bouvier, P., Lavoué, E., & Sehaba, K. (2014). Defining Engagement and Characterizing Engaged-Behaviors in Digital Gaming. Simulation & Gaming, 45, 4-5, 491-507. PDF

Bouvier, P. La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur, Thèse de doctorat, Université Paris-Est, France, 2009. PDF

Coleridge, S. T. (1969). The collected works of Samuel Taylor Coleridge. London, England: Princeton University Press.

Csikszentmihalyi, M. (1991). Flow: The psychology of optimal experience. New York, NY: Harper Perennial.

Damasio, A., & Meyer, K. (2008). Consciousness: An overview of the phenomenon and of its possible neural basis. In S. Laureys & G. Tononi (Eds.), The neurology of consciousness (pp 3-14). London, England: Elsevier.

Roda, C., & Thomas, J. (2006). Attention aware systems: Theories, applications and research agenda. Computers in Human Behavior, 22, 557-587.

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